忍者ブログ
  • 2025.07«
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • » 2025.09
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

【2025/08/26 23:34 】 |
ささくれ再び
またもヤツが目の前に現れました

周辺にある武器
・箸
・つまようじ
・器
・椅子

人間自らの初期装備
・歯
・毒には毒を…爪
・ウインク
・髪
・脊髄
・念力
・手刀
・指刀
・現実逃避
・他力本願

爪は以前やって失敗したから…
ここは成長の意味を込めてウインク!

やっても意味無いから…


そうするともう残っている手段は現実逃避だけか

もう切れてる切れた、というか元々なかった。よし!(心の声)



気になり、必死に格闘を続けながら家までなんとか辿り着き

パソコン起動してYAHOO開いて検索・・・・
「爪きり」
検索かけても意味ないし…20万件くらいHITしたけど

次は記憶を頼りに頭の中で検索・・・・
3件HIT!
自分の部屋と車の中。あとどっかw

というわけで無事に今回はヤツを始末することができた
現実逃避は強かった…

というわけで分析してみることにする
「調味料による現実逃避の解析結果」
現実逃避の83%はX線が不要です。
現実逃避の7%はスイカ汁が不要です。
現実逃避の7%はぬるま湯が不要です。
現実逃避の3%はヒ素が不要です。

現実逃避をする時はX線に注意して現実逃避をしましょう
スイカ…食べたいかも、今日は暑かったですしw
現実逃避はぬるくせず、しっかりきっぱりしましょうあと7%ほど
現実逃避は毒があるので毒抜きをしてから食べましょうw

さて、忘れないうちにとささくれがあった爪の
一箇所しか切らず、ブログを書いているわけですが
他も切らないと変な感じがw
PR
【2006/06/01 16:42 】 | 戯言 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
台の当たり判定
「今回の題材maru8」
maru8.swf

|キーボードで左右の方向キー押すと左右に動きます
|上を押すと跳ねます
|今回は台に乗ってしまいますw

FLASHではスクリプトがかける場所が一箇所ではありません
(*1)rootのフレーム
(*2)ムービークリップ内のフレーム
(*3)rootなどでムービークリップやボタンに直接書く
など様々です

調味料にたとえるなら…
調味料を置く台がroot、上に乗っている塩がムービークリップ
(*1)rootに書くということは調味料の台から塩を動かすわけですから
台の段差で右の塩が上に行くようなものです(あってるのかなw)
(*2)塩の内に書くということは塩をいくら複製しても同じ塩辛さが
あるということです
(*3)塩に直接書くということは右にある塩も左にある塩にも別々な
塩辛さができるということです


↓スクリプト(一部省略)↓
//どこまで落ちたら止まるかの最終地点
var start_jimen:Number = maru._y;

//dai1とdai2の追加
function f_gomi() {
now_maru += now_r;
g1._x = now_maru+700;
g2._x = now_maru+1200;
g3._x = now_maru+1900;
go._x = now_maru+200;
goal._x = now_maru+2300;
dai1._x = now_maru+900;
dai2._x = now_maru+1700;
}

//-----------------------------------------------------------
//------ここからは台の中のフレームにスクリプトを書きます-----
//
//スクリプトの中もムービークリップと同じように今いる階層がわからなく
//なってしまう時があるので標として最初にthis(ここ)を設定します

//どこまでも上がってしまわないように処理をします
//今回はtrueとfalseをifで判断させて一回だけ上がるようにします
var dai:Object = this;
var tf:Boolean = true;
this.onEnterFrame = function() {

//この台が画面の中に来た時だけ処理
if (dai._x>0 && dai._x<550) {

//「with()」まるでスクリプトが_parentで書かれているようになる
//with( 台所 ){ 食器を洗う }
//時期はずれですがコタツの中でこれを実行すれば
//コタツの中でも台所で食器を洗うことができるのです

//「_parent」あれ?説明したっけ?w
//一つ前の階層、調味料でいうゴマの_parentは七味
//七味の中にゴマが入っている感覚

//hitTestを使って台の当たり判定をとり
//台の左右の長さより外に出たら元に戻す
//というスクリプト・・・・のはずなんですがw
with (_parent) {
if (dai.dai_up.hitTest(maru.maru)) {
if (tf) {
now_yi = end_yi;
tf = false;
}
end_yi = dai._y-35;
}
if (dai._x<240-dai._width/2 || dai._x>310) {
tf = true;
end_yi = now_yi;
}
}
}
};


すいません、今回はグダグダに…orz
それではいつものように感想とか
質問や指摘がありましたらコメントをお願いします
見難い&しょぼいですが、それでもいいからflaヨコセ!とかでもOKですw
【2006/06/01 01:03 】 | FLASH | 有り難いご意見(2) | トラックバック()
バブルロケット!!
そう・・それは・・・

日本人が「金使いたい使いたい症候群」だった際に作られたロケット!!


では、もちろんなく

網目状の迷路みたいなところに閉じ込められて
泡を置いてその破裂の際の爆風で敵を倒す的なゲーム!!


でもない・・・


ただの変哲のない炭酸飲料・・・


でもないか・・・


「宇宙味」とか、ぬかしてますからね・・・


「SPACE FLAVOR」じゃねぇっつーの!!

まったく・・・
気になるから買っちゃったじゃないかw


で、まあ、気になる味ですが・・・

マスカット風味というか・・・
酸素が少ないっていうか・・・
放射線がバンバン飛んでそうな味っていうか・・・
なんか甘すぎっていうか・・・
炭酸抜けるとキツイっていうか・・・

そっか。宇宙だから圧力の関係で炭酸が抜けやすいのかとかなっとくしたりとか・・・


よくわからんねw
総じて、宇宙味でいいんじゃないの?

行った事ないし、根拠もないが、まあ、宇宙とはそんな味らしい・・・

味を楽しめる空間としての宇宙を体感する日を楽しみにしつつ・・・
こんな味かぁって思うのも一興ではないかと・・・


2本目はいらないけどねw

しいていうなら、
研究室の冷蔵庫に残してきた1/3ぐらいもいらんねw



でも、これ見て気になった人は買っちゃうんだろうな・・・

クックック・・・


縦線!!!!

【2006/05/30 23:39 】 | 戯言 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
真澄が・・・
あの真澄さんが・・・


死去!?

どうやら、マジらしいです
食道がんらしいです・・・


もう見れないのか・・・
オカレモン・・・


と、いうわけで
追悼記念!!
記念でもないかw

追悼の意を込めまして


調味料による岡田真澄の解析結果

岡田真澄の78%はうぃにぃ(某ソフト)が不要です。
岡田真澄の8%は塩が不要です。
岡田真澄の7%はお塩が不要です。
岡田真澄の7%はぬるま湯が不要です。


「うぃにぃ」って・・・

そっか、ガンだから、
いろんなところに共有される感じでガンが広まったのかな・・・


それにしても、惜しい人を亡くしたものだ・・・
おもに、オカレモンとしてしか知らないがw

でも、その一面だけでも惜しい人材をなくしたもんだな・・・

何様?おれw


何様ついでに・・・

調味料によるファンファンの解析結果

ファンファンの52%はリトマス試験紙(賞味期限切れ)が不要です。
ファンファンの35%は砂糖醤油が不要です。
ファンファンの7%は熱湯が不要です。
ファンファンの3%はガムシロップが不要です。
ファンファンの3%はヒ素が不要です。


大丈夫ですって!!
賞味期限が切れてるとかないですから!!

残念!!


残念?!

残念とかじゃないやw

まあ、心のなかに永延にですよ・・・
本人の気持ちは知りませんが・・・オカレモンとしてw

【2006/05/29 23:40 】 | 戯言 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
hitTest
「今回の題材maru7」
maru7.swf

|キーボードで左右の方向キー押すと左右に動きます
|上を押すと跳ねます
|今回は不要調味料専用ゴミ箱に当たると跳ね返りますw


今回は今までかなーり忘れていたステージ(画面上)のムービークリップ(キャラ)
について少し解説します。
参考画像

インスタンス:
目に見えるものだとボタンやムービークリップなどの種類があります
見えないものだと音とかですね
こういうものを作る場合はムービークリップが多いかな

インスタンス名は動かしたりするときに、どれか分かるようにしたいので
適切なインスタンス名を付けましょうw

ムービークリップの中にムービークリップなどを作ることができます
その場合のインスタンスの指定は.で区切ります
(例えば調味料棚というオブジェクトの中にしょうゆというオブジェクトがあると
 調味料棚.しょうゆ となります}



↓さて。スクリプト(初期値設定とfunctionの一部を省略)↓

//バグの原因となる/1.2などを削除(あると跳ね返った後ろにゴミ箱が出てきますw)

function f_gomi() {
now_maru += now_r;
g1._x = now_maru%2000+700;
g2._x = now_maru%2000+1200;
g3._x = now_maru%2000+1900;
go._x += now_r;
}

//ゴミ箱との当たり判定「hitTest」
//if( 調味料ゴミ箱 .hitTest(不要物) ){ 蓋を開ける }
//↑ifで判断させると「もし調味料ゴミ箱が不要物とぶつかっていれば蓋を開ける」
//となります

//「eval」は文字と変数を組み合わせて変数として認識させることもできます
//変数(ここではgnumに1~4の数字が入る)
//g1、g2...になり、そこの中にあるgomiというインスタンスと
//maruの中にあるmaruというインスタンスの当たり判定を調べます

//処理内容は進もうとしていた最終地点の*1.6倍戻されますw
//乗っかるとぽんぽん上に跳ねて戻らなくなると困るので+20移動


function f_ghit(gnum) {
if (eval("g"+gnum).gomi.hitTest(maru.maru)) {
end_ri = end_ri-(end_ri-ri)*1.6+20;
yi = -17;
}
}

//「for」繰り返し処理です
//for (しょうゆ=空; しょうゆ<皿の半分; しょうゆを足す){ 瓶を傾ける }
//最初しょうゆが空で始まり皿の半分になるまでしょうゆを足していきます
//足している間は、瓶を傾け続けろ!という処理です

//「function」他のところで設定した処理をここで行う
// 実行内容が 調味料( 塩 )
// functionが 調味料 ( 入れるもの ){ 瓶=入れるもの }
//そうするとfunctionが 調味料( 塩 ){ 瓶=塩 } として実行されます
//“入れるもの”がある場所の値を引数といいます

//ここでは毎回足されていく数値をf_ghitの引数に入れ
//f_ghitの処理のevalで結合されg1の、1とか2の部分になります


this.onEnterFrame = function() {
f_ri();
f_yi();
f_jimen_x();
f_gomi();
f_kd_lis();
for (gi=1; gi<4; gi++) {
f_ghit(gi);
}
};


それではいつものように感想とか
質問や指摘がありましたらコメントをお願いします
【2006/05/29 01:00 】 | FLASH | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
前ページ | ホーム | 次ページ

忍者ブログ [PR]